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Sonic Riders Zero Gravity
  PHOTOS
 
 
  Note générale
GamesUP.ch
6.5/10
  Note générale
lecteurs
Non noté
  Testé sur
 
Wii
Sur Wii

Les

+

> Belles cinématiques.
> Circuits riches, rapides et nerveux.
> 15 coureurs.
 

Les

> Scénario faiblard.
> Jouabilité excecrable.

Ca y est, le plus rapide des hérissons redébarque sur la dernière console de Nintendo dans l'espoir de surfer sur la vague Wii et sa jouabilité atypique. Maintenant, reste à savoir si ce virage sera négocié sans encombre...
Soniquueeeeeuuuuhhh !!!

Tout comme on pouvait s'y attendre, Sonic Riders Zero Gravity propose un jeu de forme sans beaucoup de fond.

Premier élément à nous le démontrer est bel et bien le scénario singulièrement pauvre.

Lors d'une balade en voiture, Sonic reçoit d'on ne sait où une pierre en forme de bracelet. C'est à ce moment là que les choses se gâtent puisqu'une horde de robots commencent à assaillir la voiture où se trouvent Sinoc, Tails et Knuckles.

Dans cette superbe cinématique, rapide et intense, nous comprenons assez rapidement que cette pierre n'est autre qu'une météorite qui permet à son possesseur de contrôler la gravité. Ni une ni deux, Sonic devient alors insaisissable et c'est à ce moment là que débute notre aventure.

Tourne... Mais TOURNE !!!!!

Graphiquement, ce nouvel épisode de Sonic plaît. C'est rapide, fluide et très intense. Les graphismes sont juste assez colorés pour donner de la vie aux circuits sans pour autant plonger dans le pompeux. De plus, les fréquentes cinématiques sont de très bonnes facture et se laissent regarder avec le sourire.

Par contre, comme son grand frère, ce nouveau petit soft de la teigne bleue souffre d'une joubilité horrible. Tout d'abord, sachez que le joueur peut tenir sa Wiimote de deux manière différente. La première étant de la tenir de manière horizontale et de la pivoter pour faire tourner le surf antigravitationnel de son personnage. La deuxième, plus sujette à causer des tendinites aigües, vous oblligera à pointer la Wiimote à l'écran et de la faire basculer à gauche ou droite, c'est selon...

Cependant, chaque manoeuvre tentés est effectuée avec un retard d'execution très déplaisant. On se voit alors contraint d'anticiper chaque mouvement dans des courses très rapide et très nerveuse, franchement pas le top.

De plus, ce nouvel opus de Sonic propose également la possibilité d'effectuer des sauts et figure permettant d'augmenter une barre de boost. Mais là aussi, les commande sont souvent très hasardeuses et ne permettent pas d'être maîtrisés facilement.

Outre ces petites subtilités déjà connues du premier épisode, Sonic Riders Zero Gravity propose deux nouveautés en terme de Gameplay qui ne sont que les possibilités offertes par ce petit bracelet magique.

La première permettra au joueur de négocier des virages très serrés sans se prendre le mur. Le bracelet, en plus de maîtriser la gravité, impose un certain contrôle du temps qui va ralentir toute la course pour permettre de négocier ce virage. Le joueur pourra alors pivoter à sa guise et repartir à toute vitesse en laissant derrière lui une énorme explosion qui détruira tout objet aux alentours tels que voiture ou barrière.

La deuxième permettra au Rider d'utiliser le boost jusqu'ici accumulé pour s'envoler un tant soit peu plus haut que tout ses adversaire et repartir à toute birzingue. Cependant, cette manoeuvre réduit énormemment la possibiliter de négocier un virage voir même de bloquer complètement la possibilité de tourner. Il faudra alors s'armer de patience pour utiliser ce boost dans des lignes droite qui sont en fait, des zones de boost (!).

Pimp My Surf

Comme pour dans l'opus précédent, le joueur aura la possibilité d'améliorer son Surf. Cependant, les améliorations sont divisées en deux catégories. La première, comme à l'acoutumée, s'effectuera en dehors des courses et permettra de Pimper son Surf de manière permanente tandis que la deuxième, toute nouvelle, vous obligera à recolter les rings éparpillés sur les circuits, puis d'appuyer sur une touche précise pour effectuer une amélioration instantanée.

Mais cependant, seules certaines améliorations sont vraiment notables comme celles qui permettra de grinder sur les barres décimées ça et là, souvent le seul moyen d'atteindre les raccourcis. Les gains de vitesses et autres "adhérence" ne sont malheureusement pas d'une grande aide.
Crash... Ou presque

On se rend vite compte que Sonic Riders Zero Gravity n'a pas encore trouvé sa pierre angulaire pour faire de lui un jeu dont on souhaîte se souvenir encore longtemps. Peut-être qu'en allant chercher dans les profondeur de la jouabilité, la peste bleue et ses amis arriveront à convaincre plus que les purs aficionados. De notre côté, il faudra compter soit sur une tendinite aigüe, soit sur l'achat d'une manette de Game Cube qui rendra les contrôles un peu plus passables.

Testé sur Wii par x-trend

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> Graphisme 0/10    
 
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> Violence 0/10    
 
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> Jouabilité 3/10    
Gros problèmes en perspective à moins de posseder une manette de Game CUbe.
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> Bande-son 7/10    
Juste ce qu'il faut pour être en dessus de la moyenne... Voix en anglais, texte en français.
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> Durée de vie 8/10    
Plusieurs circuits, scénarios, et personnages possibles... Dommage que la jouabilité soit aussi radicale.
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> Scénario 5/10    
Je me demande encore si un tel scénario mérite vraiment une note...
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> Note finale 6.5/10    
 
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> INFOS SUPPLÉMENTAIRES
Version:
Genre: Course
Age: dès 3 ans
Nombre de joueurs: 1 à 4
Online: Non
Editeur: Sega Japon
Site officiel: http://#
Développeur: Sonic Team
> PAROLE DU RÉDACTEUR