La recette pour un bon cocktail saignant à la sauce Capcom est assez facile à réaliser et ne prend que quelques secondes pour poser les premiers jalons d’une toute nouvelle épidémie de masse. Pour commencer vous prenez un obscure groupement terroriste au relent écologique avec un nom qui ressemble à une marque de café, What else… une autre société qui rêve de construire une cité terra formée aquatique parfaite, mélangez le tout avec une propagation d’un très vilain virus et la contamination de toute une population et pour finir un zeste de déglaçage à la sauce gouvernementale à coup de rayon solaire. Purification à la sauce Raccoon et début de problèmes que l’on commence à connaître avec envoi d’une équipe pour mener une enquête informelle et élucider ce que l’on soupçonne déjà comme étant l’œuvre d’un tout nouveau virus.
Dans cette nouvelle aventure horrifique, la disparition de Chris Redfield envoyé en mission pour découvrir les mystères qui se passent en méditerranée, nécessite l’intervention d’une seconde équipe composée de Jill Valentine et d’un nouveau membre musclé Parker Luciani tous les deux affiliés à la BSAA (Un groupement créer après les évènements de Raccoon City pour combattre les menaces bio-terroriste dans le monde) qui vont croiser la route d’un navire-fantôme envahit de mutants agressifs. D’autres équipes seront envoyées pour savoir ce qui est arrivé à tout ce petit monde. Est-ce que vous suivez toujours et que vous ne vous êtes pas perdu dans les cales d’un vieux navire en cour de route ?
Resident Evil Revelation est narré comme une série télévisée avec ses intros formatées à la sauce Capcom ponctuées de splendides cinématiques et le découpage comme des épisodes avec un switch intéressant entre les personnages au cour de l’aventure et un final qui réserve son lot de surprise pour la suite. Impossible de lâcher la console car on veut toujours en savoir plus et cela dès les première scènes. On a l’impression d’avoir joué ces scènes des dizaines de fois, pour ceux qui suivent la saga depuis ces débuts, mais étonnamment l’alchimie prend toujours aux tripes et le parti-pris des développeurs de revenir aux sources de ce qui avait fait le succès de la saga contribue largement à cette immersion des plus jouissives. Fini les fusillades et les massacres de masses comme sur les épisodes précédents (Resident Evil 4 qui reste un petit bijou malgré son action frénétique mais qui n’avait rien de comparable avec le Resident Evil 5 qui faisait dans la surenchère en oubliant de nous faire peur) et bienvenu dans les espaces confinés, les longs couloirs lugubres sombres, les laboratoires perdu au milieu de nulle part, les ennemis qui vous attaquent au moment le plus mal choisis, les mythiques caisses à armement, les plantes médicinales, les toilettes dégueulasses et les baignoires nauséeuses à vider, sans oublier ses nombreux plans qui nous rappellent les vieux manoirs jadis visités. Alors certes on ne va pas non plus se mettre à hurler toute les dix secondes comme sur Dead Space qui reste pour moi le summum du jeu d’horreur mais ce nouvel opus nous imprègne dès le début dans les méandres d’une aventures torturées ou le moindre bruit peut être le signe d’une prochaine attaque, d’une vision cauchemardesque, de la présence d’un ennemi coriace et létal. Le bestiaire lui aussi rappellera à certains que les Hunter ont la vie dure et la peau solide, qu’il ne fait pas bon de croiser des chiens polaires qui ont mangé des croquettes chimiques, que même les gentils poissons peuvent montrer les dents… Sans oublier des Boss très résistant qui vous donneront pas mal de fil à retordre. J’allais presque oublier le plus important !!! Capcom a enfin corrigé cette horrible impossibilité qui ne permettait pas aux joueurs de pouvoir tirer tout en se déplaçant. Ce soucis d’avoir enfin écouté les supplications de toute une communauté accroit le sentiment d’immersion et permet une jouabilité bien plus convaincante et précise. Le système de customisation des armes avec des pièces interchangeables pour certains types d’armes offrent de multiples choix en termes de puissance de feu, capacités de munitions, dégâts, stabilité. Les possibilités sont ainsi multipliées et permet d’avoir toujours sur soi une arme salvatrice. Un dernier petit détail très intéressant est les sacoches à munitions visibles sur les personnages et qui nous montrent bien que l’on ne se coltine pas avec deux tonnes de bastos sur le dos. On récupèrera au fil de l’aventure des poches à magasins supplémentaires pour accroître ses capacités d’emport.
Alors avec toutes ces éloges pourquoi le dernier bébé de Capcom ne reçoit pas une meilleure note au final ? Et bien tout simplement car il souffre encore de syndromes récurent à la saga et accentués par quelques bizarreries dont je vais faire l’énumération détaillée.
-La première chose qui frappe d’entrée de jeu, c’est la lourdeur des personnages et leur impossibilité à vraiment se déplacer de manière rapide comme si leurs pieds s’engluaient dans un sol visqueux en permanence. Même Jill parait souffrir d’arthrite dans les membres inférieurs et cela peut parfois s’avérer assez ennuyeux surtout lorsque vous êtes attaqués par une nuée de mutant dans un endroit confiné.
-A quoi cela sert de vous faire jouer avec un équipier quand celui-ci au final ne sert à rien et se montre totalement inefficace face aux multiples dangers. On a l’impression que ces armes tirent des balles en papier, que son fusil à pompe crache des Marshmallow et qu’il a toujours le don de vous coincer dans les angles pour vous laisser vous faire éviscérer sans lever le petit doigt. Même les ennemis ont bien compris son inutilité car ils vous attaqueront en top priorité et s’offrent le luxe de passer à côté de lui sans même lui donner un coup de griffe. Vous avez dit inutile !
-Impossible de se partager l’équipement et cela peut parfois devenir rageant surtout quand vous vous retrouvez le nez devant une porte cadenassée sans la moindre munition. Ne comptez pas sur votre collègue pour vous sortir de cette impasse car son QI ne lui permet pas un tel geste et il ne vous restera plus qu’à scanner les pièces à la recherche des précieux sésames.
-Vous aimez effectuer des aller et retour pour chercher une clé située à la proue du navire et qui vous permettra d’ouvrir une porte qui elle se trouve au fin fond des cales à l’opposé et à plus de 300 mètres de votre point de départ alors ce jeu est fait pour vous. Quel plaisir de voir que Capcom est passé maître dans l’art de la dissimulation rocambolesque des clés.
-Je dirais pour être pinailleur qu’il ne fait pas bon se réfugier dans un ascenseur car ils doivent tous être possédés par une entité diabolique vue l’affolement de la caméra et les plantages graphiques et bugs en tout genre. Une sorte d’effet claustrophobie !!!
Alors voilà vous savez tout ou presque sur la dernière perle de Capcom. Car c’est bien d’un bijou que l’on parle, un de ceux qui malgré leurs défauts, leur âge canonique parviennent encore à nous replonger dans de vieux souvenirs rien qu’à leur touché si spéciale, au magnétisme qu’il distille à son porteur, à son aura indémodable malgré le temps qui passe, un de ces jeux que l’on ressortira dans quelques années rien que pour ressentir ce même plaisir égoïste que celui de se replonger dans les coursives du navire toute lumière éteinte et sentir perler une larme amer en pensant comme il était bon le temps ou un jeu avait encore les moyens de nous imposer une ambiance et une atmosphère, mélange de frisson et de quelques moments de grand silence.