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Nintendo64
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  Créateur
Nintendo
 
 
 

Connue sous le nom de code Project Reality et Ultra 64. La Nintendo 64 n’eut qu'un succès d'estime fasse à  la concurrence de l'époque en 1997 jusqu'en 2001. La PlayStation malgré des qualités techniques inférieures continues de dominer le marcher des consoles et se n'est pas non plus la Sega Saturn de Sega qui arrivera à  faire la différence. Pourtant le projet était porteur, car il était en collaboration avec la société américaine Silicon Graphics, à  l'origine des effets spéciaux 3D au cinéma sur des films comme Terminator 2 et Jurassic Park.



La Nintendo 64, bien que puissante, utilisait toujours des bonnes vieilles cartouches comme support pour les jeux. Ce qui permettait à Nintendo de contrôler les royalties sur les ventes des jeux et de demander des gains importants aux éditeurs. Cette politique entraîna une désertion en masse des éditeurs vers des formats plus modernes comme l'a fait Square Soft à l'époque. La franchise Final Fantasy qui était dans le giron de Nintendo depuis les débuts de la série se retrouva portée en exclusivité sur PlayStation. Un coup dur pour l'entreprise de Kyôto. Nintendo et Rareware se sont donc presque retrouvés comme étant les seuls éditeurs de la console et ont en profité pour offrir les principaux titres populaires de la machine : Mario Kart 64, Star Fox 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, GoldenEye 007, F-Zero X, Banjo-Kazooie, Perfect Dark.


L'espace de stockage étroit des ROM (Cartouches) à limité les quantités de données, aussi bien graphiques que sonores des jeux, ce qui leur a donné fréquemment un aspect indigent. Certains jeux comme Resident Evil 2, Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day, tiennent sur des ROM plus élevées, mais ceci s'est traduit par un prix de vente plus important. Une cartouche avait une taille comprise entre 32 et 512 Mb. Le support pouvait diffuser des voix digitalisées et des vidéos en plein écran, mais de piètre vertu à  coté de ses concurrentes.

La principale invention de la Nintendo 64 fasse à  ses rivaux a été sa manette révolutionnaire. Inventée par Shigeru Miyamoto, elle se matérialise sous l'aspect d'un trident. Permettant de la tenir de 3 façons distinctes. Elle a été la toute première manette à  être munie d'un stick analogique. La machine est pourvue de 4 ports manettes d'origine permettant de profiter de jouer en multijoueurs sur un même écran en local.



Coté accessoire principaux, on retrouve des bons comme des moins bon : 64DD: l'extension officielle de la console. Cette pièce se branche sous la console via le port Extension. Son but primordial était de lire les disques magnétiques ayant une capacité de stockage plus importante que les cartouches classiques et proposant un coût de production plus faible. Il offrait également, un modem intégré, permettant de jouer en réseau (un seul jeu exploite cette capacité) et de consulter ses emails. Le 64DD n'est sortit qu'au Japon et en faible quantité. Une souris, facilitant la lecture des emails, et un disque de navigation Internet étaient fournis avec le 64DD. Kit Vibration (Rumble Pak), Carte mémoire (Controller Pak)  et Expansion Pak (Rampack) : Un accessoire à  introduire directement dans la trappe supérieure se trouvant sur le dessus de la console. Créé à  l'origine pour faire fonctionner le 64DD, en augmentant la mémoire de la console de 4 Mo à  8 Mo. Il est nécessaire pour faire fonctionner des jeux comme Castlevania Legacy of Darkness, Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Perfect Dark, Turok 2: Seeds of Evil.
Transfer Pak : C'est un accessoire qui permet de faire communiquer les jeux Game Boy et les jeux N64. On peut par exemple transférer ses Pokémon de la version Game Boy sur sa version Nintendo 64. Il est compatible avec les versions N64 et Game Boy des jeux suivants: Pokémon Stadium, Pokémon Stadium 2, Perfect Dark, Mario Golf et Mario Tennis.
DONNÉES TECHNIQUES
Processeur : processeur Reality Engine basé sur la technologie RISC MIPS R4300i 64 bits (version économique du R4000) cadencé à  93,75 MHz (Architecture MIPS). Le R4300i supporte les jeux d'instruction 32 et 64 bits du R4000, il ne possède qu'un seul pipeline (l'ALU et la FPU se le partagent) mais son efficacité est proche d'une instruction par cycle. Le R4300i possède 8 Kio de cache de données et 16 Kio de cache d'instructions (8 Kio pour le R4000).
Mémoire : 4 Mo Rambus DRAM (octets codés sur 9 bits, soit 36 Mb en tout, le 9e sert au contrôle de parité) cadencée à  250 MHz. La mémoire est unifiée, elle sert donc également de mémoire vidéo et de tampon sonore par exemple. L'Expansion Pack permet d'ajouter 4 Mo, pour avoir au total 8 Mo (72 Mb avec la parité), et ainsi permettre, si le jeu le supporte, de jouer en plus haute résolution avec des textures de meilleure qualité
Bande passante du bus mémoire réelle / efficace : 536,4 Mio/s / 476,8 Mo/s.
Co-processeur : RCP, cadencé à  62,5 MHz. C'est le composant le plus important, toutes les données transitent par le RCP (qui sert également de contrôleur mémoire au CPU). Il intègre 2 microprocesseurs, le RSP et le RDP. Le RSP pour le son et les graphismes (opérations matricielles, transformations géométriques et éclairage, rasterization des polygones), il gère également le back-face culling et le volume culling. Le RDP pour le rendu de la liste d'affichage créée par le RSP. Il possède une unité de texture (fillrate théorique de 62 MTexel/s), avec filtrages (trilinéaire et antialiasing) et gestion du z-buffer.
Résolutions : 256 à— 224, 320 à— 240 ou 640 à— 480 entrelacée.
Polygones/sec : de 100 000 à 600 000 selon la qualité globale des graphismes.
Couleurs : 32 bits RGBA avec système de lissage. Sortie vidéo : 21 bits.
Son : stéréo en 16 bits 48 kHz.
Cartouches : de 4 Mo à  64 Mo (32 Mb à 512 Mb).