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Piratage
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PH
 
 

Ce n'est pas une surprise...

Ce n'est secret pour personne, la majorité des jeux des consoles existantes ont été soit copiés, soit émulés. Des premières consoles aux récentes Dreamcast et Playstation2, aucune n'échappe à l'acharnement des pirates de tous bords (et surtout ceux qui ont de gros crochets...) Aux vues de l'avancée des techniques utilisées, nous avons décidé de vous proposer un point complet sur ces pratiques. Même si elles représentent un manque à gagner important pour les éditeurs et constructeurs, elles recèlent parfois des trésors d'ingéniosité.

Le numérique?

Le monde numérique possède une caractéristique fondamentale: il est possible de reproduire et de stocker à la perfection, et sans aucune perte de données, toute ouvre numérique. C'est d'ailleurs au début des années 80 le principal facteur d'expansion de l'informatique. Les programmeurs conçoivent des programmes qu'ils s'échangent et améliorent ensemble dans une ambiance d'entraide. Vers le milieu de cette décennie, le marché devenu plus grand et surtout plus rentable, la majorité des sociétés font tout pour empêcher les copies afin de vendre leurs programmes au plus grand nombre. Mais les pirates s'organisent et trouvent des parades à toutes les astuces des meilleurs programmeurs.

La ROM antique...

Au niveau des consoles 8 et 16 bits (voir dossier sur les "bits"), le piratage est une autre paire de manche. Copier une cartouche ne demande pas que des talents de bidouilleur. Copier un jeu d'une manière parfaite, c'est le reproduire de telle façon que la machine sur laquelle il doit marcher croie que la copie est un original (P.H un peu comme un luthier qui copie à la perfection un Stradivarius pour faire croire que celle ci est une parfaite imitation de celui du maître depuis longtemps mort!!!) Qui plus est, ces consoles intéressent peu les fanatiques de l'époque, les caractéristiques sont limitées, il n'y a que des jeux, et les extensions sont peu nombreuses... Il faudra attendre le succès de l'américain ATARI et du Japonais NINTENDO pour voir apparaître les premières fausses cartouches sur le marché asiatique du sud-est.

La mauvaise idée...

C'est le moment que choisit NINTENDO pour sortir une extension à sa Famicom au Japon, le Famicom Disk System (FDS). Une idée de génie qui lui permet de sortir des jeux plus ambitieux et moins coûteux à fabriquer puisqu'ils tiennent sur des disques de 2,88 Mo qui va rapidement se transformer en erreur monumentale. En effet, quelques mois après la sortie du FDS, apparaît sur le marché asiatique un étrange FDS modifié. Semblable en tout point à l'original, il permet de lire des disquettes 5 pouces ¼ et 3 pouces! Les jeux de Nintendo tenant sur disquette 2.88 Mo deviennent copiables à l'infini. Mais les ingénieurs de Bung n'ont pas encore résolu le problème de la cartouche. C'est chose faite après quelques mois de reverse engineering du FDS et des cartouches. Un nouveau modèle apparaît qui, grâce à un connecteur cartouche permet de stocker leur contenu dans la RAM. Le premier copieur cartouche, le Docteur est né...

Tout est copiable!

Evidemment, de nombreux dérivés du Docteur vont sortir pour copier les jeux des autres consoles du marché, mais les cartouches pirates gardent quand même les faveurs du "grand public". Apparaît alors un nouveau copieur terrifiant! Le Multi Game Docteur 2. Celui-ci grâce à des cartes d'extensions et des cartouches SRAM, permet de copier pratiquement toutes les consoles du marché de Neo Geo à la Game Boy! Non content de pouvoir copier les jeux et de les stocker sur disquette, le MGD2 permet l'interfaçage avec un PC pour développer ses propres applications. En Asie du Sud-Est, la folie des copieurs et telle que l'on voit même débarquer des pubs télé vantant les mérites du copieur Super Famicom! Mais ces outils venant d'Asie vont également servir un autre groupe de pirates, ceux qui oeuvrent habituellement sur micro-ordinateurs...

Pour le plaisir...

Contrairement à l'Asie du sud-est ou le piratage est principalement une histoire d'argent, il existe une autre forme de piratage qui a pour motivation le challenge, le défi (les passionnés...) Ces bidouilleurs spécialistes de la programmation vont d'abord s'intéresser, par le biais des copieurs, à la programmation des consoles et au déplombage des jeux protégés. De nombreuses démos amateurs font leur apparition et le déplombage des jeux 32 bits, comme la Playstation par exemple, occupe une bonne partie de leur temps. Leur prédominance sera totale avec l'arrivée des consoles 32 bits dotés d'un lecteur CD. En effet, plus besoin de copier, un graveur de CD et un déplombage des jeux protégés font l'affaire. Le net est envahi "d'images" de CD copiés...

Une affaire de pro...

Le piratage représente un manque à gagner très important pour les éditeurs et constructeurs, surtout lorsqu'il est effectué de manière industrielle. Mais il faut bien avouer que copier un jeu n'est pas toujours à la portée du grand public et que les protections mises en place sont souvent assez efficaces pour réfréner les ardeurs des pirates du Dimanche. S'il faut noter qu'internet tend malheureusement à démocratiser ces pratiques, il faut également remarquer que de nombreux sites proposant des ROM agissent dans la plus stricte légalité. Le consommateur a le droit de posséder une copie de sauvegarde (sous forme de ROM téléchargeable par exemple) d'un jeu qu'il possède, si le support sur lequel il tient est périssable... La cartouche et le CD sont des supports périssables.

Sony et Sega dralalalala, c'est comme ca...

Fin 1994, Sony et Sega sortent chacun leurs consoles 32 bits (la Play et la Saturn) toutes deux munies d'un lecteurs de CD-ROM double vitesse. Les 2 constructeurs nippons ont choisi ce support pour son prix de revient peu élevé et sa grande capacité de stockage. La cartouche privilégiée par le grand N, est elle jugée beaucoup trop chère. Qui plus est, le CD-ROM s'est déjà bien imposé dans le monde du PC, et si la copie est assez répandue, il doit bien y avoir un moyen d'entrayer le problème. Nos deux constructeurs vont ainsi doter leur console de protections destinées à empêcher la lecture de CD pressés. Mais les graveurs de CD grand public arrivent à grands pas, et la Playstation qui commence à s'imposer, attise la convoitise des ingénieurs d'Asie du sud-est. Et comme, on pouvait s'en douter, les protections ne vont pas mettre longtemps à sauter.

La bête a des puces...

La Playstation américaine sort en septembre 95. Coïncidence, c'est à cette date que des petits malins ont découvert qu'il est possible, via la méthode du swap (on ouvre et on bloque le détecteur de fermeture du capot, on insère un jeu original, on lance la console et quand elle s'apprête à charger le jeu, on intervertit avec un CD copié), de lire des CD gravés. Mais cette astuce ne fonctionne qu'avec les anciennes séries de Play, et dès Avril 96, une nouvelle séries de consoles empêchant ce swap, voit le jour. En parallèle avec l'apparition de cette méthode en 1995, le marché des graveurs explose et les CD-R (CD vierges) passent la barre des 13 Francs. C'est ce moment que vont choisir les flibustiers des mers d'Asie (déjà bien habitués à affréter des containers entiers de CD audio pressés) pour faire bûcher leurs ingénieurs sur le hard de la Playstation et de la Saturn. Fin 1995, l'astuce est trouvée, en intégrant une puce programmable chargée de faire croire à la console que le CD-R mis dans la bécane possède les protections nécessaires, il est possible de lire un jeu gravé! Qui plus est, si elle arrive à duper la console sur les protections anti-copie, la puce se paye même le luxe de faire sauter la protection liée au territoire! (Je vous recommande de n'acheter qu'une console Japonaise et de la faire modifier, en tout cas, nous, les puristes on ne jure que par cela...) C'est l'explosion! Tous les magasins, sous couvert de proposer des puces "permettant de lire des jeux import", vont trafiquer un nombre proprement hallucinant de consoles (dont ma Dreamcast...mais je sais que vous en avez rien à cirer...) Et le joueur lambada va pouvoir, par l'intermédiaire d'un PC, d'un graveur et d'un jeu original, faire autant de copies qu'il le désire. Ne reste plus qu'à les lire dans une Playstation dotée de la puce miracle. Le piratage de masse est lancé...

Copier c'est tuer et parfois même extérminer!

Bizarrement, Sony attendra trois ans avant de réagir, préférant se concentrer sur le marketing et la production de ses jeux 32 bits. Ils iront même jusqu'à "snober" le piratage d'Asie du sud-est en ne boycottant que quelques versions officielles Hongkong contenant une notice rédigée en Chinois! Mais fin 98, les éditeurs accusent des ventes stagnantes, qui sont surtout sans commune mesure avec le parc installé de machines. Sony se doit de réagir, quelques petits trafiquants tombent pour l'exemple, une campagne de pub pour refroidir les ardeurs des pirates du Dimanche est lancée, et surtout, la pose de puces dans les magasins spécialisés est maintenant interdite (eh oui, fallait le faire au début...) En parallèle à ces actions, Sony va aussi mettre au point deux nouvelles protections pour ses jeux, la première détecte la présence de puces, la seconde fait échouer la copie du jeu. Si le piratage de proximité est enrayé, un nouvel acteur entre en scène, les groupes organisés de pirates... Ces groupes feront tomber la meilleure des protections en 2 jours à peine! Impossible de lutter. Tous les serveurs spécialisés commencent à offrir des images (jeu sous forme de fichier informatique) de jeux protégés qu'il suffit de télécharger, puis de graver... Un événement qui a même obligé Squaresoft à ne pas intégrer de protections dans Final Fantasy IX. Pourquoi payer très cher une protection à Sony quand elle devient obsolète lors de la sortie du jeu? L'ingéniosité des pirates met Sony en échec.

On se console...

Devant un tel acharnement sur sa machine, l'inventeur du CD ne doit plus tenir. Mais on peut quand même se demander si le piratage n'a pas eu des effets positifs sur les ventes de ses consoles qui propose d'excellents jeux facilement copiables, plutôt qu'une console ou les jeux sont délicats à copier. Franchement, sur 70 000 000 de consoles que Sony annonce avoir vendues, combien de machines se nourrissent de jeux illégaux? Nous ne le saurons probablement jamais

Nintendo ne fait pas dodo...

Nintendo campe sur ses positions et propose sa cinquième console munie d'un support cartouche, quand, deux ans auparavant, tous ses concurrents sont passés au CD (mais vous le savez...) Le choix de la cartouche est évident pour Nintendo, en plus de garder la mainmise sur la fabrication en faisant payer ainsi les éditeurs, il sait que son support est unique et copiable seulement par des machines spécialisées. Cela lui permet donc de limiter le piratage aux seuls possesseurs de ces machines, vendues sous le manteau efficace pour se mettre à l'abri du piratage de "proximité".

Dites 64!

3 mois après la sortie de la console, Bung, une société asiatique comme par hasard spécialisée dans les accessoires exotiques sort de l'ombre et propose à la vente pour environ 800FS sur le net le premier copieur N64. Le Docteur V64, vendu en tant que lecteur VCD, la bête épouse miraculeusement les formes de la Nintendo 64 et un port cartouche permet d'y intégrer des jeux de la console. Qui plus est, en connectant ce copieur à un PC et en branchant une cartouche dans le Docteur V64, on peut "dumper" le jeu (aspirer le contenu de la cartouche pour obtenir un fichier informatique très facilement exploitable). Une fois le jeu transféré dans le PC sous forme de ROM, il est possible de faire l'opération inverse et de le charger dans le copieur. Plus besoin donc de la cartouche originale pour jouer. Un mois plus tard les premiers CD (une fois les jeux transformés en ROM, on peut les stocker sur n'importe quel format) contenant une trentaine de jeux commencent à apparaître sur le Net. Le lecteur VCD est utilisé pour lire les ROM et sert d'interface pour les charger dans la console, qui n'y voit que du feu: le premier copieur de la N64 était né. Quelques années plus tard vers le milieu de l'année 98, une société asiatique qui s'était déjà illustrée sur SNIN offre pour 600FS sur le Net le Z64. Ce support se démarque de celui de Bung par le fait que les jeux copiés ne le sont plus sur CD ou sur PC mais sur une cartouche ZIP lomega (avec plus de 100Mo!) qui se branche dans le port cartouche de la console. Avec le Z64, plus besoin de PC, on place la cartouche dans le port prévu à cet effet qui se charge de transférer le contenu de la cartouche vers le Zip lomega ("dumper").

La loi qui fait très peur...

La réponse de Nintendo ne tarde pas à venir et les premiers jeux protégés commencent à faire leur apparition. Comme de bien entendu les pirates trouvent rapidement le moyen de déverrouiller l'arsenal mis en ouvre par Nintendo (eh ouais, ils sont plus malins que les constructeurs...) En effet, des cracks pour jeux commencent à faire leur apparition. Ces fichiers de petite taille et très facilement téléchargeables, rendent caduque la protection du grand "N". Les possesseurs de Docteur ou de Z64 n'ont qu'à télécharger ces patchs et les intégrer à la ROM qu'ils ont dumpée ou téléchargée. Cependant, Nintendo tente de tirer une dernière salve à l'intention des utilisateurs peu scrupuleux " la N64 Pikachu sera dépourvue du port permettant la connexion d'un copieur" (à mon avis l'histoire Pikachu n'était qu'un prétexte marketing pour dissimuler ce détail...) nous explique Matthieu Minel, chef de produit N64. De plus depuis Mai, Nintendo of America a mis en place une cellule chargée de traquer les sites proposant des ROM sur le Net, cellule basée aux USA et composée de 10 personnes. Nintendo ne se laisse pas faire et rappelle que le fait de disposer d'une cartouche n'autorise pas l'acheteur à faire une copie de sauvegarde, contrairement à une idée trop souvent répandue. Chacun son interprétation de la loi, pourtant très claire en la matière et la peine peut aller jusqu'à 2 ans d'emprisonnement avec plus de 1 000 000 de FF d'amende maximum. Les peines doublent en cas de récidives...Nintendo en privilégiant la cartouche a donc réussi à restreindre considérablement le champ des pirates. Tout le monde n'est pas capable primo, de débourser 750 FS et secundo, de trouver le copieur, ca ne court pas les rues, faut pas croire!

Le grand N réplique...

Le fléau a été endigué d'habile manière. Mais qu'en sera-t-il de la Dolphin (rebaptisée Game Cube)? D'après les toutes dernières nouvelles, il semblerait que Nintendo se soit enfin décidé à abandonner le support cartouche (en fait c'est un fait depuis un moment déjà...) Le nouveau format choisi est une sorte de DVD, mais de taille réduite (un système hybride) Une bonne idée, mais qui s'apparente à celle de maître SEGA et de son GD-ROM. On sait ou ils en sont aujourd'hui...

Le cauchemar de la Dreamcast...

Si Nintendo et Sony ont décidé d'utiliser des formats déjà piratés ou déjà existants dans d'autres industries pour leurs consoles (la cartouche et le CD), SEGA en collaboration avec Yamaha, s'est offert un format qu'il est le seul à pouvoir fabriquer, utiliser et reproduire... Le GD-ROM, ce format propriétaire, qui devait sur le papier poser de sacrés soucis aux pirates de tous bords (essayer de trouver des GD-ROM vierges pour voir!!!) remettait totalement en question le principe de base de la copie, à savoir que pour copier un jeu, il faut pomper le contenu d'un disque afin de l'exploiter sous forme de fichiers informatiques (on appelle ca faire une image d'un CD) et ensuite le reproduire. Franchement comment les pirates pourraient pomper les jeux GD-ROM quand aucun type de lecteur PC n'est capable de lire un GD-ROM? Ils nous ont donné la réponse le 23 Juin 2000 (je ne me souviens plus exactement de la minute et de la seconde précise...). Chronologie des événements.

Première brèche..

Tout commence en Décembre 1999. Un groupe belge aurait réussi à relier la Dreamcast à un disque dur de 4,5 Giga. Avec ce système, il serait soi-disant possible de réaliser l'image d'un jeu et de la mettre à profit pour berner la DC en lui faisant croire à l'utilisation d'un jeu classique (aucun CD ou GD c'est mis dans la console!) Ce kit, en vente sur le Net, n'a finalement pas fait école et aucun des pirates contactés n'a pu confirmer le bon fonctionnement du procédé. Mais la Dreamcast commence à vaciller. La preuve 4 mois plus tard, en Mars 2000. Les Hitmen font leur apparition non content d'avoir hacké le Bios de la bête, ce groupe arrive même à se créer un kit de développement! Après les mois de recherche et de "reverse engineering" qui est un procédé permettant de remonter à la source du développement des jeux et donc de comprendre le mode de fonctionnement de la console, ils affichent fièrement la première démo réalisé par des amateurs sur DC! Pas de doute, le GD-ROM ne va pas tarder à accuser les salves répétées des petits génies du piratage.

Le Bastion s'écroule!

3ème étape, le 15 Juin 2000, notre confrère anglais "Dreamcast UK" propose un sympathique cadeau dans son numéro de juin: une version démo du CDX-DC (l'action replay pour DC). C'est alors que de drôles de fichiers commencent à circuler sur le Net. En effet, une image de ce CD de démo est en téléchargement gratuit sur plusieurs sites! Il est alors possible, via le logiciel Clone CD (spécialisé dans la copie bit à bit de CD) de graver sur un CD-ROM classique!!! Cette version de l'action replay, incroyable!!!!!! On met le CD copié dans se Dreamcast et le logo licensed by SEGA apparaît à l'écran! Un CD fait-maison réussit à booter une DC, plus besoin de GD-ROM! Une semaine après ce premier tour de bras, le Vendredi 23 Juin, le bastion Dreamcast s'écroule!!! Circule alors, toujours sur le Net, le CD loader vI.I d'Utopia, ainsi qu'une image de Dead or Alive 2. Le CD loader d'Utopia est une vraie bombe... La technique de ce groupe de hackers repose sur ce constat: quand vous allumez votre Dreamcast, elle est par défaut en mode GD-ROM, si vous insérez un CD audio, votre DC bascule alors en mode CD-ROM et c'est là que le CD-ROM, ce qui permet de jouer avec des jeux gravés sur CD classique! SEGA doit se mordre les doigts, la faille de sa console est de pouvoir lire les CD audio.

1 à 5 jeux par jour...

Très peu de temps après un autre groupe, du nom de Kalisto (pas le développeur de Bordeaux) saute sur l'occasion et inonde littéralement le Net avec des images de jeu Dreamcast téléchargeables gratuitement sur les serveurs spécifiques. La rumeur veut que ce groupe connaissant depuis longtemps le moyen de faire une image des jeux DC, mais n'avait jamais trouvé le moyen de les lire. Utopia les a sauvés. Depuis cette date, 1 à 5 jeux sont disponibles chaque jour sur le Net!!! Et comme les groupes de pirates aiment la compétition, inutile de préciser que chacun fait en sorte d'avoir la primeur des titres les plus attendus, Ferrari 355, par exemple était disponible sur le Net la veille de sa sortie au Japon!!! Pour contrer tout ce petit monde, SEGA a déjà fait fermer nombre de sites et vient de passer un accord avec Amazon.com pour interdire la vente de jeux piratés via leur site. Mais comme toujours avec le Net, un site fermé et 10 nouveaux sont crées. Pas simple de contrer la toile!!!

Toujours plus loin.......

Du jamais vu dans l'histoire des consoles, Kalisto a mis le 19 Août 2000 sur le Net les premières copies fonctionnant sans le CD de boot...

Mes réflexions personnelles...

Le piratage n'est certainement pas bien car il pourrit la vie à certains constructeurs mais d'un autre côté, il se peut et c'est fort probable que le constructeur vend plus de consoles avec tous ces trucs de bidouillage et d'un autre côté c'est assez positif de voir que jamais la technologie sera arrêtée, le piratage ainsi que bien d'autres histoires obligent et poussent toujours les constructeurs à augmenter la technologie de leur bêtes et c'est tant mieux! Mais personnellement je n'ai jamais acheté et joué avec un CD piraté car je trouve cela lamentable et très pas chère payé surtout que les constructeurs se défoncent pour sortir des titres de qualités, pirater, c'est comme avec la musique, ca enlève le pain à la bouche aux artistes...ä vous d'y songer...(vous pensez vraiment que SEGA, Sony, Nintendo et Microsoft méritent d'être piratés?)

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